Wandeln zwischen digitalen und analogen Welten

Kurioser Team-Name, künstlerisches Logo, kräftiger Kampfschrei – in dem Ferienprojekt „Game Design“ in Wietmarschen stellten sich Kinder und Jugendliche gemeinsam mit Ehrenamtlichen besonderen Herausforderungen und entwickelten Computerspiele.

Entsprechend dem Motto „Mit Spielen spielen!”, wandeln Kinder und Jugendliche zwischen analogen und digitalen Welten. Es wird mit Büchsen ausprobiert, was im nächsten Schritt zu einem Computerspielzug werden könnte.

Entsprechend dem Motto „Mit Spielen spielen!”, wandeln Kinder und Jugendliche zwischen analogen und digitalen Welten. Es wird mit Büchsen ausprobiert, was im nächsten Schritt zu einem Computerspielzug werden könnte.

Heike Terborg

Welche Wirkung die Einbindung von jungen ehrenamtlichen Menschen haben kann, zeigt ein Beispiel aus Wietmarschen in Niedersachsen. Die Jugendpflege Wietmarschen, die Jugendpflege Emlichheim, das Jugendhaus@21 Samtgemeinde Emlichheim, das Jugend- und Kulturzentrum Gleis 1 Samtgemeinde Neuenhaus, der Unabhängige Jugendtreff Lohne e.V. und der Unabhängige Jugendtreff Wietmarschen e.V. haben sich zu einem Bündnis zusammengeschlossen und die Ferienaktion „Game Design“ auf die Beine gestellt. Das Projekt wurde gemeinsam mit der Stiftung Digitale Spielekultur im Rahmen der bundesweiten Initiative „Stärker mit Games“ ins Leben gerufen.

Bei Heike Terborg, Sozialpädagogin im Unabhängigen Jugendtreff Lohne e.V., liefen organisatorisch die Fäden zusammen. Sie freut sich, dass die Kontakte, die im Sommer 2020 geknüpft wurden, weiterhin bestehen. In den Jugendhäusern der vier Gemeinden können als Folge des Ferienprojektes immer noch wöchentliche „Gametreffs“ angeboten werden – dank der Unterstützung ehrenamtlicher Kräfte. Denn nicht nur die Teilnehmenden, auch die jungen Ehrenamtlichen tauchen tief ein in die Welt der analogen und digitalen Spiele. So werden die erworbenen Kenntnisse kontinuierlich vertieft. Das Zusammengehörigkeitsgefühl, das während der „Game-Design“-Woche entstand, ist so nachhaltig, dass das Spiel auch in Corona-Zeiten funktioniert, auch wenn die Jugendlichen „nur online“ miteinander in Kontakt stehen.

Kleine Geschicklichkeitsspiele entwickeln

Der Workshop „Game Design“ für Kinder und Jugendliche im Alter von zehn bis 16 Jahren fand in einer Ferienwoche im August 2020 statt. Die Teilnehmenden probierten einige „Game Design Tools“ aus, etwa die Open-Source-Software „Twine“ oder das einfach zu handhabende Programmierwerkzeug „Bitsy“. Mit diesen Einstiegsprogrammen konnten auch Unerfahrene einfache Spiele entwickeln. Besonders beliebt und einfach umzusetzen waren kleinere Geschicklichkeitsspiele oder „Jump & Runs“, also Spiele, bei der sich die Computerfiguren laufend und springend fortbewegen. „Man kann Figuren kreieren und ausstatten und auch die Hintergründe und Objekte nach eigenen Vorstellungen gestalten“, beschreibt Benjamin Heinemann von der Initiative Creative Gaming e.V., der den Workshop leitete. Bevor es losgehen konnte mit der Spielentwicklung, stand am ersten Tag das Kennenlernen im Fokus. Mit Hashtags stellten sich die Teilnehmenden selbst vor – und kamen schnell über ihre Spielvorlieben ins Gespräch.

Sprachbarrieren überwinden, Selbstbewusstsein gewinnen

„Es war eine bunte Truppe, die in dieser Woche zusammengewachsen ist“, erzählt Heike Terborg. Dabei wurden auch Sprachbarrieren überwunden. Das galt nicht nur für die Kinder und Jugendlichen, die noch nicht lange in Deutschland leben und ihre Deutschkenntnisse verbessern wollten. „Viele der Teenager, die in die Jugendtreffs kommen, haben zu Hause kaum Zugang zu kulturellen Bildungsangeboten. Das wirkt sich auf viele Bereiche aus“, schildert Heike Terborg. „Umso toller war es zu beobachten, wie diese bunte Gruppe im Laufe der Woche kreativer, selbstbewusster und auch fröhlicher wurde.“ Kinder und Jugendliche, die oftmals wenig Erfolgserlebnisse im schulischen Umfeld haben, konnten sich in entspannter Umgebung ausprobieren. „Sie fühlten sich angenommen und verstanden. Es entstand ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl – über die Ortsgrenzen hinaus“, hat Heike Terborg beobachtet.

Spielerisch das Erlernte anwenden

Entsprechend dem Motto „Mit Spielen spielen!”, wurden die Kinder und Jugendlichen zu Grenzgängerinnen und Grenzgängern von der digitalen in die analoge Welt. Auf dem Hof im Freien spielten sie das Computerspiel „Pac-Man“: Auf dem Bildschirm „frisst“ die Spielfigur Pac-Man Punkte in einem Labyrinth, während sie von Gespenstern verfolgt wird. „Die Teilnehmenden haben auch selbst Spiele entworfen. Sie haben einfachste Mittel, etwa Büchsen und Alufolie, mit in das Spiel eingebunden und dann am PC das Erlebte nachgespielt“, beschreibt Heike Terborg. Zum großen Finale der Woche gab es unterschiedliche „Challenges“, also Aufgaben, mit denen sich drei Teams gegenseitig herausgefordert haben – so konnte das Erlernte gleich angewendet werden.

„Um das Gemeinschaftsgefühl zu stärken, gab es einen Team-Namen, ein Logo, ein Motto und auch einen Kampfschrei“, erläutert Benjamin Heinemann. Das Team „Dino“ hatte sich als Logo einen Pixel-Dinosaurier kreiert, das Team „Pink Ladies“ einen Apfel und Team „Yellow Phillips“ arbeitete unter der Abkürzung „TPI.“ Am Ende der Woche hatten alle Beteiligten kleinere Spiele programmiert, Texte und Spielanleitungen verfasst und digitale Räume gestaltet. „Sie waren dermaßen bei der Sache, dass wir zum Abschluss gebeten wurden, Berufsperspektiven rund um Game und Design aufzuzeigen“, berichtet Benjamin Heinemann.

Das Projekt wurde durch die von der Stiftung Digitale Spielekultur ins Leben gerufene, bundesweite Initiative „Stärker mit Games“ gefördert. „Stärker mit Games“ hat bereits mehr als 2.000 Kindern und Jugendlichen in rund 40 Städten und Gemeinden die Teilhabe an kultureller Bildung ermöglicht. Die Initiative schließt bundesweit Bündnisse mit lokalen Partnern auf kommunaler Ebene, um regelmäßige Nachmittags-Workshops sowie Ferien-Workshops und -Camps durchzuführen. Die Projekte zeichnen sich durch Themenvielfalt aus: Game-Design, E-Sport bis hin zu Cosplay bilden die ganze Bandbreite der Games-Kultur ab und berücksichtigen dabei Elemente aus den Sparten Theater, Film, Literatur und Musik.