Games im Ganztag
Computerspiele sind nicht bloßes Unterhaltungsmedium, sie sind ein Kulturgut, dessen kreatives Potenzial sich in der Bildungsarbeit vielseitig nutzen lässt. Wie der schulische Ganztag davon profitieren kann, zeigte "Kultur macht stark" auf dem diesjährigen Ganztagskongress des BMBFSFJ.
Im gut besuchten digitalen Fachforum „Zugänge schaffen mit Kultur macht stark: Games im Ganztag“ gab die Stiftung Digitale Spielekultur als „Kultur macht stark“-Programmpartner einen Einblick in die Projektarbeit und stellte Potenziale der Einbindung von Games in das Ganztagsangebot vor.
Computerspielpädagogische Angebote bieten neben vielfältigen Bildungspotenzialen eine hohe Motivationswirkung und eignen sich daher für eine qualitätsvolle Ausgestaltung des Ganztags. Dies verdeutlichte Niels Boehnke von der Stiftung Digitale Spielekultur, Leiter der „Kultur macht stark“- Initiative „Stärker mit Games“. Das Spielen digitaler Spiele gehört zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten junger Menschen, so dass Kinder und Jugendliche mit der pädagogischen Einbindung von Games in ihrer Realität abgeholt werden können. Als Expertinnen und Experten auf Augenhöhe besteht bei ihnen große Offenheit für die Auseinandersetzung mit verschiedensten Bildungsinhalten. So ist der pädagogische Einsatz von sogenannten Serious Games, didaktisch aufbereiteten kommerziellen Spielen oder auch von Angeboten im Bereich der Spieleentwicklung geeignet, unterschiedliche Themen und Fragestellungen zu behandeln, Wissensinhalte und neue Erfahrungen zu vermitteln und eine Vielzahl an Kompetenzen zu fördern. Die Spielenden und Entwickelnden machen wertvolle Selbstwirksamkeitserfahrungen, versetzen sich in andere Lebensrealitäten und Perspektiven hinein, stärken ihr Werteverständnis sowie ihre Medienkompetenz, lernen komplexe Regelsysteme zu verstehen und erweitern ihre kreativen, kommunikativen und sozialen Skills.
Ein Beispiel für die Arbeit von „Stärker mit Games“ ist das 2025 mit dem Dieter-Baacke-Preis für Medienpädagogik ausgezeichnete Projekt „Cubix“, das von der Medienpädagogin und Projektleiterin Brigitta Wortmann vorgestellt wurde. Das Projekt, das die Stiftung Digitale Spielekultur im Bündnis mit dem Familienzentrum und dem Mütter-Kinder-Zentrum im niedersächsischen Bassum umsetzt, bewegt sich in der Spielwelt des Sandbox-Computerspiels Minecraft. In dieser Welt errichten Kinder und Jugendliche ein demokratisches virtuelles Universum und füllen es unter anderem in regelmäßigen Parlamentsversammlungen – im sogenannten Blocktag – mit Leben.
Die Teilnehmenden des Forums erhielten einen Einblick in eine solche Versammlung und konnten bei einer Abstimmung im Blocktag live dabei sein: Verhandelt wurde ein Antrag zum Thema „Wüstensand als Handwerksmaterial nutzen“. Nach verschiedenen Redebeiträgen von jungen „Senatorinnen“ und „Senatoren“, die sich mit ihren Avataren durch das Parlament bewegten, wurde abgestimmt und der Antrag mehrheitlich angenommen.
Dieser Einblick und der anschließende Austausch mit den Kindern und Jugendlichen machte deutlich, wie eine alltägliche mediale Freizeitbeschäftigung genutzt werden kann, um jungen Menschen das unmittelbare Erleben und Einüben demokratischer Prozesse zu ermöglichen und sie die Gestaltung der Welt als gemeinschaftliche Aufgabe erfahren zu lassen, bei der jede und jeder eine Rolle spielt.